«Le jeu de rôle n’a pas pour seul objet d’éviter des leçons qui risquent d’être passives, voire ennuyeuses ou répétitives (le professeur est souvent débordé ou ennuyé de se répéter), mais également de rendre vivants la matière, le temps, l’époque, les lieux, la culture d’un pays étranger, ou d’une époque révolue permettant ainsi une pédagogie active, une meilleure mémorisation et une intégration des données.»
Anne Ancelin-Schützenberger, Le jeu de rôle : Connaissance du problème, p.61
Les humains aiment qu’on leur raconte des histoires fantastiques. Depuis les épopées de chasse retrouvées sur les murs des grottes de Lascaux à la chanson de Roland, en passant par l’Illiade et l’Odyssée, la littérature orale a fait l’éloge des gestes héroïques. Avec l’arrivée des presses à imprimer et plus tard avec l’accès à des bibliothèques publiques, les contes oraux ont cédé progressivement la place à des romans. Ainsi, les livres sont devenus accessible à un plus grand nombre. Une multitude de lecteurs ont pu se projeter dans l’univers que leur offraient des auteurs. C’est toute la magie de la littérature! Les romans d’Alexandre Dumas et de Victor Hugo ont contribué à l’essor de l’épopée et du fantastique de façon remarquable. Depuis une quinzaine d’années, la littérature jeunesse axée sur le fantastique est venue enrichir l’imaginaire des jeunes avec ses chimères et ses fées, ses chevaliers et ses magiciens, ses héros et ses vilains. Bryan Perro avec Amos d’Aragon, Anne Robillard avec les Chevaliers d’Émeraude et surtout la prolifique J. K. Rowling avec Harry Potter, tous ont séduit les jeunes avec des romans d’épopée fantastique (dont le niveau de résistance est variable) qui permettent de pénétrer dans des univers oniriques fertiles en émotions. Le mot clé à retenir ici est émotions. J’y reviendrai.
Les jeux sérieux
D’autre part, depuis une trentaine d’années, le numérique nous propose de créer à l’écran des micromondes (LOGO, Scratch) et aussi d’évoluer dans des métavers (SimCity, Minecraft, Second Life, World of Warcraft.
Les jeux de rôles développés au début des années soixante offrent également cette possibilité. Au départ, ils furent surtout utilisés en sociologie. Plus tard, d’autres jeux de rôles ont été élaborés à des fins thérapeutiques.
Au début des années quatre-vingt, une nouvelle forme de jeux est apparue. Ce sont les jeux d’aventures, des jeux tabliers (board games), qui ont été créés à des fins purement ludiques.
C’est à ce moment que j’ai commencé à réfléchir à la portée pédagogique de ces environnements*. Au même moment, au Québec, les livres dont vous êtes le héros commençaient à connaître un certain succès auprès des jeunes. C’est à partir de ces jeux et de ces livres que furent créés Univers ∂, Dragons et dulcinées et métaKron. Avec le temps, seuls ces deux derniers ont été conservés et bonifiés. Ce sont des outils riches pour solliciter l’intérêt et l’imagination des jeunes et favoriser une implication active dans leurs apprentissages.
* C’est un élève, Pascal Brullemans, alors âgé de 10 ans, qui m’a permis de découvrir les jeux de rôles. Il nous avait demandé à ma collègue et à moi d’acheter des jeux de rôles. Nous avions compris des jeux drôles. Voyant que nous ne comprenions pas ce qu’il demandait, il avait subtilisé le jeu Dungeons & Dragons de son frère aîné pour l’apporter à l’école.
* En 1983, il y a eu Dragons et dulcinées, une adaptation du jeu Donjons et dragons et Univers ∂, une adaptation du jeu dystopique Gamma World puis, en 1986, le jeu anaKron (maintenant métaKron), une adaptation du jeu Time Master.
Les jeux individuels, les jeux collectifs, les jeux virtuels, les jeux de réalité alternée et les MMORPG proposent tous, à travers la ludification, des avenues engageantes pour rendre les jeunes proactifs (les garçons en particulier). Avec les jeux sérieux, ce sont souvent les jeunes qui apprennent à leurs pairs à mieux réfléchir, à poser des questions, à émettre des hypothèses et à proposer des solutions dans un cadre stimulant et sécuritaire. L’enseignant, quant à lui, devient pour la circonstance un catalyseur pédagogique.
Mais pourquoi apprendre en jouant serait-il plus efficace? N’y a-t-il pas dans le jeu une «perte de temps»? Le tout ne risque-t-il pas de devenir fastidieux à animer et à gérer pour un enseignant qui en a déjà plein les bras? Tout dépend sans doute du regard que nous portons sur le sens que nous accordons au mot apprendre. Qu’est-ce qui est visé dans l’apprentissage? Un cumul de connaissances ou un réinvestissement de ces dernières? Les deux peut-être? Quelle place est-on prêt à accorder pour favoriser la proactivité de l’apprenant dans la pédagogie utilisée? Tout le monde en éducation a une bonne idée de ce que veut dire le terme proactif, mais regardons de plus près ce qui définit ce terme :
Proactif, adjectifQui est orienté vers le futur, qui agit en prévoyant les éventuels problèmes et leur solution et non en se contentant de réagir aux situations qui se présentent.Une gestion proactive. |
Pour relever un défi dans un jeu sérieux, peu importe le jeu, il est toujours très important d’anticiper, de prévoir pour trouver les meilleures solutions. Nous reviendrons un peu plus loin sur la proactivité dans les jeux d’aventures.
Ici, deux constats s’imposent
Premier constat
L’apprentissage ne se limite pas à un acte intellectuel. 1b
À mon sens, un apprentissage ne suppose pas seulement un effort intellectuel. En classe, les activités sont surtout centrées sur des savoirs facilement mesurables (lire ici quantifiables), mais la plupart des gens de terrain sont mal à l’aise et se sentent dépourvus d’outils efficaces lorsque vient le temps d’évaluer le rapport de l’élève à ses apprentissages et le bien-être ressenti lorsqu’il apprend. La solution retenue est souvent d’occulter ce dernier aspect, de l’évacuer lorsque vient le temps de l’évaluation1.
Deuxième constat
L’enseignant passe beaucoup de temps à enseigner (souvent pour avoir des notes pour le bulletin) ce qui laisse trop peu de temps pour favoriser les apprentissages de nature proactive.
Dans la course au cumul des connaissances acquises (des élèves), l’enseignant se sent obligé de se limiter à la transmission de contenus. Dans ce contexte, son approche est surtout clinique. Il dispose donc de très peu de temps pour des apprentissages où l’élève peut s’impliquer activement. De plus, de trop nombreux enseignants perçoivent tantôt le jeu comme une distraction inutile, d’autres le voient comme une activité occasionnelle, supplémentaire voire même comme une récompense accordée à la suite de l’étude de choses «plus sérieuses». 2b
Quel serait l’avantage à réduire une approche surtout axée sur la transmission de connaissances pointues pour accorder plus de temps à une approche qui favorise l’apprentissage par la découverte2? 3b
Ces deux approches misent sur l’engagement du cerveau, mais seule la deuxième propose l’émotion3, celle avec un grand E., celle que connaissent les explorateurs et les savants lors d’une découverte ou d’un exploit. En d’autres mots, un apprentissage ludique fait bien plus que stimuler les neurones, il les fait également vibrer! Je risque ici faire la proposition suivante (même si le dictionnaire Antidote ne me propose aucun antonyme) : en éducation, le terme opposé à «vibrer» serait très probablement le mot «décrocher»!
Y a-t-il une différence entre les jeux sérieux, la simulation et le jeu de rôle
Les chercheurs ne s’entendent pas pour définir tous ces termes. Pour ma part, je les vois comme un ensemble de poupées russes.
Les jeux d’aventures sont inclus dans les jeux de rôles, le jeu de rôles est du domaine de la simulation et la simulation fait partie des jeux sérieux.4b
Nous devrions aussi nous demander si les jeux sérieux sont strictement du domaine du numérique. Le développeur de jeux sérieux Kevin Corti croit que la définition d’un jeu sérieux va au-delà de la simple utilisation à l’écran et le professeur Clark C. Abt de l’université Brendeis dans le Massachusetts parlait de jeux sérieux dès 1970 4.
Pour ma part, je tends à croire que les jeux sérieux devraient permettre de faire un va-et-vient entre l’univers réel et des univers virtuels peu importe qu’ils soient proposés dans le cadre d’une salle de classe ou qu’on y accède sur un écran d’ordinateur.
Les deux sont liés à la capacité des élèves à prendre des initiatives.
Deux anecdotes pour illustrer mon propos
Première anecdote qui permet de voir que les jeunes peuvent apprendre par eux-mêmes
Sugata Mitra est un chercheur indien de l’université Newcastle au Royaume-Uni. Il est l’initiateur du projet A Hole in the Wall. En 1999, il devait faire une mise à jour du parc d’ordinateurs de ses bureaux situés à Delhi. L’endroit où il avait installé ses bureaux de recherche était aux limites d’un bidonville. Il eut l’idée de faire ouvrir des trous dans les parois de l’édifice et d’y installer les vieux ordinateurs. Il voulait voir à quel point les enfants peuvent se débrouiller avec les technologies et s’entraider de façon efficace sans qu’un adulte intervienne. De jeunes Indiens de 7 à 16 ans qui parlaient hindi ont appris par eux-mêmes à utiliser un ordinateur par un système d’essais et erreurs. Croyant qu’il était tombé sur des enfants très doués, il a tenté l’expérience un peu partout au pays avec des enfants qui vivaient de la précarité dans différentes régions de l’Inde. Partout le résultat fut le même. Les élèves parvenaient par eux-mêmes à faire des apprentissages complexes et ce, beaucoup plus rapidement qu’il ne l’avait anticipé au départ.
Voir un clip vidéo où le professeur Mitra explique (en anglais) le projet A Hole in the Wall
Deuxième anecdote liée aux liens entre le numérique et la vraie vie
Il y a quelques années, j’avais vu un reportage sur des jeunes provenant d’un quartier défavorisé (de Los Angeles si ma mémoire est bonne) à qui des chercheurs (architectes, urbanistes, environnementalistes et ingénieurs) avaient demandé d’utiliser le jeu de simulation SimCity. Ces jeunes devaient apprendre le jeu par eux-mêmes, sans recevoir la moindre directive et sans savoir à quoi leur démarche allait servir. La seule chose qui leur était demandée était de créer une ville.
Il y avait deux intentions derrière cet exercice. La première étant de déterminer si les jeunes en s’entre-aidant pouvaient apprendre à utiliser le jeu de façon efficace et la deuxième étant de voir s’ils pouvaient transposer leurs découvertes dans leur milieu de vie. Dans un premier temps, les jeunes ont fait toutes les erreurs possibles en créant leurs villes (dilapidation des fonds, construction de lieux grandioses sans avoir la population pour les fréquenter ou s’en servir, manque flagrant d’infrastructures, absence complète d’équilibre entre les zones industrielles, les secteurs commerciaux et les quartiers résidentiels) ce qui entraînait irrémédiablement leur ville à la décrépitude pour les mener vers une faillite.
Par la suite, lorsque les jeunes eurent acquis une certaine expertise et qu’ils aient créé un environnement soutenable, les chercheurs leur ont demandé de les suivre pour effectuer une visite dans un quartier défavorisé. Ils voulaient simplement voir si les jeunes étaient en mesure de détecter quelles étaient les lacunes. À leur grand étonnement, les jeunes furent non seulement capables d’identifier ce qui ne fonctionnait pas, mais ils furent également en mesure de proposer des solutions rentables.
Une étude empirique menée en Turquie par la chercheuse Zeynep Cemalcilar en 2009 a démontré que les jeunes qui utilisent le jeu deviennent plus conscients des enjeux liés à l’urbanisme.
Impact des jeux de rôles sur la pensée convergente et sur la pensée divergente
Selon Stern et Purcell, voici quelques avantages et bienfaits de la simulation pour les élèves en classe :
La simulation permet de:
- définir les besoins du groupe par rapport aux besoins individuels;
- distinguer les influenceurs, les décideurs et les organisateurs;
- développer la curiosité et l’intérêt dans un cadre déstabilisant;
- réaliser que l’apprentissage ne se limite pas à utiliser des manuels scolaires et à écouter des cours magistraux.
Le paradoxe
Ce qui est important peut-il être ludique? Le terme jeu sérieux est-il un oxymore? En effet, si le mot jeu exprime le ludique, le plaisir (qui permet de décrocher), le mot sérieux (qui est formel, solennel) est associé à ce qui est important et est lié à l’effort. Est-il possible que la notion du «il faut souffrir pour réussir» (No Pain, No Gain) occupe une place démesurée dans notre système scolaire? Dans le cas d’un sportif qui s’entraîne pour devenir un athlète olympique, c’est admirable et sans doute essentiel, mais est-ce la meilleure voie pour de jeunes cerveaux en construction, des cerveaux qui ont besoin d’associer les composantes émotives à leurs capacités intellectuelles pour apprendre et grandir?
J’entends déjà les inconditionnels de la stricte transmission de connaissances s’opposer en demandant comment il est possible d’apprendre des choses importantes en faisant quelque chose de divertissant. D’autres vont insister sur le fait qu’il est impossible qu’un enfant apprenne quelque chose si nous ne lui montrons pas comment faire avant.
Ceux-ci ont peut-être oublié leur propre enfance. Ils ont probablement de la difficulté à se souvenir qu’ils ont appris à marcher et à parler, des activités très complexes, par eux-mêmes. Ils ont sans doute oublié tous les moments de leur petite enfance alors qu’ils étaient en train de jouer, en train de «faire semblant de…». Les jeunes et sans doute aussi les moins jeunes ont besoin d’univers à explorer (Papert parle de micromondes) pour se construire une représentation d’eux-mêmes et de ce qui les entoure. Les tout petits ne sont-ils pas les grands spécialistes du «c’est quoi?», du «c’est qui?» et des «pourquoi?»?
Or, lorsqu’on observe attentivement notre système scolaire, nous sommes confrontés à un bien triste constat : l’école s’applique à mettre un frein aux esprits inquisiteurs pour exiger l’attention nécessaire pour inculquer une quantité redoutable d’informations dites «importantes».
Est-il profitable de réduire les jeux sérieux à une exploitation à l’écran?
Depuis quelques années, trop de gens du milieu de l’éducation associent le déroulement d’un jeu sérieux à la présence des élèves devant un écran. Les joueurs participent au jeu de façon individualiste ou en réseau avec d’autres joueurs disséminés parfois un peu partout sur le globe. Cette forme d’apprentissage est sans doute efficace, mais nécessite-t-elle qu’elle se fasse en salle de classe?
C’est ici que les jeux d’aventures en classe deviennent pertinents. Les jeux Dragons et dulcinées et métaKron que j’ai eu la chance de développer en co-construction avec des élèves au cours des années ’80 permettent les interactions et favorisent le développement en salle de classe de compétences essentielles au XXIe siècle. Avec l’arrivée des technologies, en particulier l’accès à Internet, ils incitent les élèves à avoir recours à la technologie pour la recherche et le traitement d’informations nécessaires au jeu.
De façon générale, le jeu sérieux permet la simulation de situations. De façon plus spécifique, le jeu de rôle permet d’incarner un personnage (nommés aventuriers dans les deux jeux dont il est question ici) pour trouver avec d’autres joueurs une solution à des problématiques plus ou moins complexes, dans les deux cas, ces deux jeux supposent une immersion complète. Les apprentissages sont complexes et riches en acquisitions de connaissances. Le tout peut être accompli en salle de classe.
Récapitulatif des apprentissages (ici favorisés par le jeu de rôle) selon le schéma de Terry Heck Il y a quelques années, je présentais le schéma des apprentissages de Terry Heck. Sa vision de l’apprentissage correspond parfaitement bien aux objectifs atteints grâce aux jeux d’aventures en classe.Les savoirs (S)
|
* Créer un pont entre la culture immédiate et la culture générale – Voir le schéma
Je crois qu’un élève a peu de chances d’apprendre à faire des liens s’il ne vit que des activités morcelées (la plupart du temps magistrales) en salle de classe. Il est probable qu’il ne sera pas intéressé à retenir des connaissances académiques pointues si celles-ci ne l’intéressent pas ou si elles ne lui paraissent d’aucune utilité.
Un exemple
Je souhaite en tant qu’enseignant apprendre aux élèves ce que sont les nombres décimaux. C’est au programme. Je vais avoir recours à des exemples pour les utiliser. Il est fort probable que de très nombreux élèves ne seront pas intéressés et qu’ils seront en résistance d’apprentissage. De ce fait, plusieurs ne seront pas disponibles lors des explications. Il y a des risques qu’ils ne comprennent pas la notion.
Maintenant, supposons que les aventuriers du jeu Dragons et dulcinées aient à utiliser les pièces d’or de leur bourse pour acheter un objet. Il est fort probable qu’ils auront la motivation nécessaire pour savoir ce que leur pièce d’or vaut par rapport aux pièces de platine que le commerçant leur remet après l’achat. Le système des pièces de monnaie dans Dragons et dulcinées est décimal. En effet, 1 pièce d’or = 10 pièces d’argent, 1 pièce d’argent = 10 pièces de cuivre et 1 pièce de cuivre = 10 pièces de platine. Après avoir observé de nombreuses cohortes, je crois qu’il est possible d’affirmer que le risque de résistance à comprendre le système décimal ( pour ne pas se faire voler lors d’un achat) est à peu près nul.La primauté de la dimension interpersonnelle dans le jeu de rôle Poursuivons avec notre exemple de l’apprentissage de la numération décimale. Si un élève a de la difficulté à saisir le concept lors des explications, il aura tendance à se taire s’il ne comprend pas, à se replier sur lui-même. Les autres élèves autour de lui ne verront probablement pas que la notion est en train de lui échapper. Si par contre cet élève est un aventurier dans le jeu, tout son entourage va s’assurer qu’il aura compris. Tous ses camarades d’aventure vont lui expliquer comment faire pour convertir des pièces de monnaie. L’apprentissage se fait dans le contexte. C’est une situation qui est importante pour le groupe d’aventuriers au complet. Si un des aventuriers a des lacunes, ce sont tous ses camarades dans le jeu qui risquent d’en subir les conséquences.
Résumons l’apport des jeux d’aventures en classe
- Ils favorisent l’implication des élèves. Un élève qui s’implique activement a plus de chance de réussir dans ses apprentissages.
- Ils favorisent le développement culturel en offrant un contexte riche pour favoriser les apprentissages. L’acquisition de nouveaux mots de vocabulaire va par exemple bien au-delà de la liste de mots utilisés en classe pour chaque niveau.
- Ils incitent les jeunes à partager et à collaborer pour relever les défis qu’ils vont rencontrer. Les joueurs découvrent très rapidement la valeur ajoutée de la réflexion collective.
- Ils font appel à des archétypes forts pour favoriser la compréhension de situations complexes. La psyché a besoin d’avoir des repères cognitifs et des repères culturels pour se faire une représentation des faits.
Les élèves ont besoin de contextes riches pour retenir ce qu’ils apprennent. Les jeux d’aventures leur offrent cette richesse.
Je crois fermement que le rôle d’enseignant ne se limite pas à la transmission de connaissances. C’est aussi mon crédo de penser que les jeux d’aventures en classes peuvent contribuer de façon significative au développement intellectuel et au rehaussement culturel de chaque élève.
En guise de conclusion, une réflexion sur le rôle de l’enseignant, un extrait du discours de Jean Rostand lors de son discours de réception à l’Académie française :
«Dans l’enseignement qu’on distribuera aux jeunes citoyens, s’interdire toute pesée confessionnelle ou philosophique, former les esprits sans les conformer, les enrichir sans les endoctriner, les armer sans les enrôler, leur communiquer une force dont ils puissent faire leur force, les séduire au vrai pour les amener à leur propre vérité, leur donner le meilleur de soi sans attendre ce salaire qu’est la ressemblance».
_______1a
1 Un article paru en 1994 donne un éclairage intéressant sur l’acquisition de connaissances par rapport au facteur émotionnel.
How Emotions Affect Learning, Sylwester R., ACSD (Association for Supervision and Curriculum Development)
Retour au texte ⇧ 2a
2. Ce que les britanniques et les américains appellent du Inquiry Based Learning
Retour au texte ⇧ 3a
3. L’émotion est une expérience psychophysiologique complexe de l’état d’esprit d’un individu lorsqu’il réagit aux influences biochimiques et environnementales. Chez les humains, l’émotion inclut fondamentalement « un comportement physiologique, des comportements expressifs et une conscience » http://fr.wikipedia.org/wiki/Émotion
Retour au texte ⇧4a
4. Il ne faut pas oublier que les jeux sérieux datent du XVIIIe siècle et que, à l’origine, ils ont été créés pour effectuer des simulations militaires. ⇧
Références
Role Playing in the Classroom
Shaftel Georges, F. S, Fanny Shaftel, Prentice-Hall, 1982 – 362 pages
An aid to the classroom teacher in the teaching of human relations is presented. Sociodrama, or role-playing, is primarily useful in solving problems involving relationships among two or more persons. It therefore provides a valuable learning experience in schools which are concerned with the social development of boys and girls, with moral and spiritual education, with helping children achieve their developmental tasks, and with the personal-social needs of their pupils. It is often easier for children to solve their own problems if they can stand off and look at them through the eyes of someone else.
Serious Games
Clark C. Abt, University Press of America, 1987 – 176 pages
The author explores the ways in which games can be used to instruct and inform as well as provide pleasure. He uses innovative approaches to problem solving through individualized game techniques.
Educating About Social Issues in the 20th and 21st Centuries Vol. 3
Totten, Samuel & all Information Age Publishing, 2014, 395 pages
The Reading Like a Historian (RLH) curriculum constituted a radical departure from traditional textbook-driven instruction by using a new activity structure, the Document-Based Lesson, in which students used background knowledge to interrogate, and then reconcile, historical accounts from multiple texts.
Paradoxe: la socialisation numérique serait-elle désociabilisante?
Fabien Deglise , Le Devoir, 25 août 2014.
Les écrans — celui d’une télévision, d’une tablette, d’un téléphone dit intelligent… — nuiraient-ils aux aptitudes sociales? Oui, répond une équipe de scientifiques américains qui, dans les dernières années, a mis sous un microscope deux groupes de jeunes âgées de 11 à 12 ans, avec et sans ces marqueurs de modernité. Et ce, avec un résultat troublant: plus ils ont été branchés et plus ils ont perdu leur capacité à comprendre et à décoder les autres dans un contexte d’interrelations sociales en personnes. Lire
6 grandes tendances de la formation de 2017 à 2021 – Rapport
Denis Cristol, Thot Cursus, 24 févrirer 2017
Le Horizon Report 2017 Higher Education Edition est une enquête internationale qui brosse les grandes tendances pour les années à venir. Si l’enquête évoque l’enseignement supérieur, elle est aussi une mise au point sur des pratiques qui traversent le monde éducatif et celui de la formation. Lire
Reasons today’s kids are bored at school, feel entitled, have little patience & few real friends
Deep roots at home, 18 août 2017
As we know, the brain is malleable. Through environment, we can make the brain “stronger” or make it “weaker”. I truly believe that, despite all our greatest intentions, we unfortunately remold our children’s brains in the wrong direction. Here is why: Lire
Learning-for-use: A framework for the design of technology-supported inquiry activities
Daniel C. Edelson, Journal of Research in Science Teaching, 19 mars 2001
Meeting ambitious content and process (inquiry) standards is an important challenge for science education reform particularly because educators have traditionally seen content and process as competing priorities. However, integrating content and process together in the design of learning activities offers the opportunity to increase students’ experience with authentic activities while also achieving deeper content understanding. Voir
10 ways that neuroscience can change education
Matthew Lynch, The Tech Advocate, 30 août 2017
The recent focus of neuroscience on what facilitates lifelong learning has led to breakthroughs in the education world. Schools, teachers, and parents have the opportunity to approach and understand learning like never before. Here are 10 ways the research of neuroscience can change education. Voir
Game-Based Learning: Challenges and Opportunities
Collectif sous la direction de Patrick Felicia, Cambridge Scholars Publishing, 2014
Chapître 1, Blending Narrative, Play And Learning : An Examination Of Alternate Reality Games As A Game-Based Learning Tool
Lynch Ronan, B. Mallon Et K. Nolan
The increasing Application Of Digital Games And Technologies Into Learning Environments Has Impacted Both On How Educators Teach, And Students Learn. This Change Has Paved The Way For The Adoption Of Game-Based Learning (Gbl) Tools. This Section Details Alternate Reality Games (Args), As One Such Gbl Tool. Lire
Gamesbased Learning; a serious business application
Kevin Corti, founder, PIXELearning Limited, Feb 2006
Games based Learning enables learners to undertake tasks and experience situations which would otherwise be impossible and/or undesirable for cost, time, logistical and safety reasons. This paper serves to introduce games based learning, to show the potential benefits of using it and to discuss some of the implementation issues. Lire
Les jeux communicatifs comme support déclencheur de l’expression orale. Cas des apprenants universitaires : 1 ère année. Biskra.
Mémoire de maîtrise soutenu par CHERGUI Zahra, Universite Mohamed Khider – Biskra
Faculté des lettres et des langues étrangères, département des lettres et des langues étrangères, filière de francais, 2016.
Pour l’apprentissage de cette langue étrangère et dans un contexte des nouvelles approches d’enseignement/apprentissage voire l’approche par compétences et l’approche actionnelle, l’enseignant doit être efficace dans sa classe pour appliquer une bonne pratique pédagogique qui lui permet d’aider ses apprenants à construire et à installer une compétence communicative. A cet effet, il doit adopter des stratégies et des méthodes d’enseignement où les jeux communicatifs se révèlent d’une grande importance. L’intégration de ces derniers dans le processus d’apprentissage du FLE favorise la motivation des apprenants et leur permet d’améliorer leurs compétences langagières. Grâce à ces jeux, les apprenants peuvent interagir au sein d’une dynamique de groupes. Lire
Learning from SimCity: An empirical study of Turkish adolescents
Zeynep Cemalcilar, Université Koc, İstanbul Turquie, Novembre 2009
SimCity is a system simulation game frequently used in educational settings. This study investigates whether playing SimCity could change Turkish adolescents’ perception of the city they live in. We hypothesized that playing the game would lead to perceptional changes in the players regarding their ideal and real cities.
Accès (pour avoir accès à l’article, un enregistrement est requis)
Grit: the power of passion and perseverance
Angela Lee Duckworth, Conférence TED, 2013
Abandonnant un poste élevé dans le conseil, Angela Lee Duckworth est allée enseigner les maths à des élèves de cinquième dans une école publique de New York. Elle s’est vite rendue compte que le Q.I. n’était pas la seule chose qui sépare les élèves qui réussissent de ceux qui ont des difficultés. Voir
Dragons et Dulcinées – Quand l’oralité rencontre la lecture et l’écriture
André Roux et Monique Le Pailleur, Colloque sur la communication orale, Hôtel Des Gouverneurs, février 2011
Nous avons rendu disponible aux conseillers et aux conseillères pédagogiques un ensemble de ressources pour utiliser les jeux d’aventures en classe. Voir
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